Titre

Mastermind - Couleurs et Formes

alias Grand Mastermind
Auteur Mordecai (Marco) Meirowitz  
Éditeurs Capiépa  
Invicta Games  
Année 1974
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques jeu de pions, tablier rectangulaire et pions
Mécanismes asymétrie, gain par déduction, maîtrise
Emplacements étagères du rayon M, jeu commençant par M, rayon M
Règle du jeu
Ressources


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Mastermind - Couleurs et Formes est une énième variation sur le créneau porteur du Mastermind, probablement la plus complexe.

Mastermind - Couleurs et Formes, aussi appelé Grand Mastermind, ajoute la forme à la couleur. Chaque emplacement comporte une couleur et une forme. En plus du pion de réponse noir (bonne pièce au bon endroit) et du pion de réponse blanc (bonne pièce mais pas au bon endroit), vous disposez maintenant d'un pion de réponse bleu qui signifie qu'une pièce est presque au bon endroit mais qu'elle est soit de la mauvaise forme, soit de la mauvaise couleur.

Pour fanatique uniquement.

 

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Chapitre : Jeux de déduction

MASTERMIND (Géant)

Éditeur : Invicta Games (GB) Miro (F)

Joueurs : 2

Durée : indéterminée

Matériel :

  • Un plateau de 10 rangées de 4 cases, comportant des trous pour les fiches réponses et un cache pour placer le code à découvrir
  • Des pions "couleur"
  • Des pions "forme"
  • Des fiches-réponse blanches, noires et bleues

But du jeu : Le codeur doit poser un problème et répondre aux essais de son adversaire, le décodeur. Celui-ci doit chercher à découvrir le code caché le plus rapidement possible.

Comment jouer : Le codeur place secrètement 4 pions-forme et 4 pions-couleur derrière un cache. Il y a 5 couleurs différentes (jaune, noir, rouge, bleu et vert et 5 formes différentes (triangle, rond, carré, rectangle et hexagone). Donc en permettant les couleurs ou formes doubles, il y a 254 (390 625) combinaisons possibles et si l'on autorise les emplacements vides, on passe à 364 (1 679 616) combinaisons !
 Une fiche réponse noire est placée dans n'importe lequel des quatre trous-réponse pour chaque "couleur-forme" du code caché qui est identique à la paire "couleur-forme" placée par le décodeur et dont l'emplacement est exactement le même.
  Une fiche-réponse blanche est placée dans n'importe lequel des quatre trous-réponse pour chaque paire du code caché qui est identique en ce qui concerne la forme et la couleur à la paire "couleur-forme" placée par le décodeur mais dont l'emplacement est différent.

 

  Une fiche-réponse bleue est placée dans n'importe lequel des quatre trous-réponse pour chaque pion-couleur ou pion-forme placé au bon endroit par le décodeur mais qui ne se trouve pas avec son bon partenaire.
  N.B Les fiches-réponse noires l'emportent sur les blanches et les blanches sur les bleues, de sorte qu'aucune fiche-réponse ne fera double emploi.

Commentaire : Pour les habitués du Mastermind classique, la difficulté consiste à assimiler la signification des fiches réponse bleues.
  Le "géant" est certainement la version la plus riche du célèbre jeu.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 7/10
  • Originalité : 6/10
  • Présentation : 6,5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 

MASTERMIND en braille

Nous nous devions de signaler cette excellente initiative des fabricants de Mastermind. Cette version destinée aux non-voyants constitue un exemple à suivre. On peut toutefois regretter que les règles elles mêmes ne soient pas transcrites en braille.


  • Note globale : 7½/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

 

François Haffner
Paul Lequesne
17 novembre 2019