Titre

Les Pêcheurs de trésors

alias Die Schatztaucher
Auteur Reiner Knizia  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Schmidt  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2006
Joueurs 2 à 4
Public bambins, enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Thèmes exploration, histoire, monde sous-marin, plongée
Emplacement archives P
Festival de Cannes Sélectionné 2008
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
JeuxADeux


Le jeu sur
Ludo le gars


Le jeu sur
Tric Trac
                 
Une présentation par Bruce Demaugé-Bost  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Mis à part son nom imprononçable, Die Schatztaucher est une petite merveille dans le monde des jeux pour enfants. Et une merveille, ça se mérite : pas question d'ouvrir la boîte et de se mettre aussitôt à jouer… Il faudra auparavant être parti à la recherche d'un petit tournevis cruciforme, pour pouvoir insérer les piles dans la lampe à LED ultraviolette (fournies, heureusement).

Une fois cette prouesse réalisée, au grand soulagement du jeune public, on peut enfin jouer. De quoi s'agit-il ? De pêche aux trésors…

En partant de la balise de leur choix, les joueurs vont à tour de rôle lancer deux dés, en choisir un, et descendre dans les profondeurs marines du nombre de cases correspondant. Ils peuvent alors soit prendre le trésor en question, soit relancer le ou les dés pour plonger plus profondément. Sur chaque dé, deux faces sont marquées d'une croix, et interdisent son utilisation ultérieure. Que les deux dés indiquent une croix et le plongeur rentrera bredouille. Plus le nombre de lancers successifs est grand, plus la plongée s'avère donc risquée. Or, bien entendu, la profondeur de la plongée va de pair avec l'intérêt des trésors, et la possibilité qu'ils offrent de remporter des cartes bonus.

Die Schatztaucher est donc un jeu de type Can’t Stop ou Jeu de cochons, dont l'ingéniosité réside dans l'utilisation d'une encre invisible, uniquement révélée par la balise lumineuse symbolisant la descente de chaque plongeur. Avant de retourner une tuile, il est donc possible de se faire une idée de son contenu (type de trésor, monstre ou grotte surprise), mais celui-ci n'est qu'indicatif. Le jeu se double donc, si l'on est un peu stratège, d'un Memory, les cartes bonus étant liées à l'accumulation de certains types de trésors.

Étonnamment, la règle omet de préciser ce qu'il convient de faire lorsqu'on tombe sur une case vide. Il semble judicieux de permettre alors la relance du ou des dés.

Attention aux cartes bonus 6 et 9 (non soulignés) qui prêtent à confusion selon leur positionnement. Par ailleurs, on veillera à jouer dans un lieu suffisamment éclairé, pour que la lumière U.V. ne révèle pas le contenu des tuiles voisines. Quant à la plaque dans laquelle ont été soigneusement découpées les tuiles, on gagnera à la conserver, pour s'assurer que rien n'a été perdu au cours de la partie.

Une fois la partie terminée (lorsqu'un des types de tuiles aura totalement disparu), il sera difficile de résister à la tentation de tester la lampe U.V. sur les logos secrets de sa carte bancaire, les documents officiels d'identité ou d'immatriculation, les billets ou encore les timbres-poste…

Bibliographie

                 

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Bruce Demaugé-Bost
avant 2009