|
||||
Titre | Seismic - Asphalt & Paving Co. |
|||
Auteur | Ted Alspach Cliquez pour accéder au site officiel de l’auteur |
|||
Éditeur | Atlas Games Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur |
|||
Année | 2006 | |||
Joueurs | 2 à 4 | |||
Public | enfants, ados, adultes | |||
Durée | 30 min | |||
Caractéristiques | dominos, dominos hexagonaux, variante | |||
Thèmes | automobiles, transports, volcans | |||
Emplacement | étagères du rayon S | |||
Règle du jeu | ||||
Ressources | ||||
|
Imaginez que Carcassonne se trouve sur une faille sismique, et que des
secousses anéantissent périodiquement vos efforts de construction autour de la cité. Vous voici dans Seismic - Asphalt & Paving Co., à la
tête d'une entreprise routière dont les chantiers sont tous autour de San Andreas, l'un des points les plus agités de la
plaque tectonique. Pendant la partie vont donc survenir aléatoirement des secousses. La seule certitude, c'est que la faille s'ouvrira du côté de San Andreas, où la construction est la plus dense. Mais vous ne pouvez connaître ni le nombre, ni la force des secousses. C'est donc à un jeu de connexion mêlé de chaos que nous assistons avec un certain plaisir. Sur son site, games.bezier.com/, l'auteur propose des variantes qui atténuent un peu le hasard, car il se trouve toujours des joueurs qui n'aiment pas le hasard. Variante DédéAu contraire, l'Escale à jeux a le plaisir de vous proposer une variante qui accentue le chaos, tout en offrant la possibilité d'une certaine maîtrise de ce chaos. Dans la règle originale, le séisme se propage en ligne droite dans celle des 8 directions qui contient le plus de tuiles. Sans
changer l'esprit de la règle, il nous a semblé intéressant de laisser le séisme divaguer légèrement autour de cet axe. Le
principe est donc que la première tuile est toujours celle qui touche San Andreas, mais qu'ensuite le séisme peut se propager
en obliquant à droite ou à gauche, de 60° maximum, sans pouvoir revenir en arrière. Le nombre de tuiles touchées dépend de la force du séisme, soit de 1 à 6. Ci-dessous, 4 progressions possibles d'un séisme de force 6 : Pour conserver un caractère tout à fait aléatoire à l'apparition des secousses, nous avons remplacé le tirage de tuiles par le tirage de dés. Chaque joueur, après avoir joué, tire un dé à 8 faces et un dé à 6 faces. S'il fait 1 au dé à 8 faces et 1, 2 ou 3 au dé à 6 faces, alors un séisme se produit, dont l'intensité sera donnée par un nouveau jet du dé à 6 faces. La conjugaison des deux incertitudes, sur l'apparition des séismes et leur sens de progression, rend le jeu nettement plus attrayant. Du moins, c'est ainsi que je le ressens. |
|
|
Vous n’êtes pas connecté(e) |
François Haffner avant 2009 |