Titre

Sidibaba

alias Theseus
Auteur Perepau Llistosella  
Éditeur Hurrican  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2012
Joueurs 3 à 7
Public ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristiques innovation, variante
Mécanismes coopération, labyrinthe
Thèmes Orient, Perse, Arabie
Emplacements étagères du rayon S, jeu commençant par S, rayon S
Boulogne-Billancourt Prix 2008
Site officiel
Règle du jeu
Ressources


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Il est tout à fait possible que vous n'accrochiez pas à votre toute première partie de Sidibaba. Pour que le jeu prenne, il faut en effet réunir deux conditions : 1) des aventuriers en nombre pas trop important, pour permettre un dialogue et des prises de décision autrement que par celui qui parle le plus fort 2) un maître des voleurs qui maîtrise autant les règles que la manipulation des cartes.

Sidibaba est un faux jeu coopératif. Tous les aventuriers sont alliés contre le maître des voleurs pour quitter la grotte, mais seul le plus riche gagnera. Cependant, les parties étant assez courtes, il est possible d'en enchaîner plusieurs, auquel cas on pourra compter les gains de chacun à la fin des manches, et les additionner pour obtenir un score final.

Mon conseil : pour votre toute première partie, n'utilisez pas les jetons d'événement. Et quand vous disposerez d'un maître des voleurs aguerri, capable de changer les cartes de manière fluide tout en maintenant un récit aguichant, n'en changez plus !

Sidibaba est parfois décrié par des joueurs qui y voient un jeu de mémoire. Ils se trompent. C'est un jeu d'orientation et non de mémoire. Chaque grille dispose de trois entrées/sorties. Il n'est donc absolument pas nécessaire de se rappeler par où on est entré. Quand on a compris que l'univers exploré ne comporte guère que six cases par six, on s'attache à découvrir les limites des couloirs. Et quand on est nombreux, rien n'empêche les aventuriers de se partager les tâches, comme par exemple de mémoriser la latitude et la longitude où l'on se trouve.

Variante avec prise de notes

Cette variante est inspirée de l'original et méconnu Dix Petits Indiens. Elle tente de répondre à une demande courante des joueurs qui regrettent de ne pouvoir prendre de notes.

À chaque fois qu'ils le souhaitent, les aventuriers sont autorisés à prendre des notes. Le maître des voleurs leur donne alors le droit de le faire — et un stylo — contre une pièce d'or abandonnée par un joueur au choix. Pendant qu'ils prennent des notes et/ou établissent un croquis des lieux, ils ne sont pas autorisés à bouger dans la grotte, et le sablier continue bien sûr à couler. Ils ne peuvent reprendre leurs pérégrinations qu'après avoir rendu le stylo au maître des voleurs.

2008 : Prototype

Le jeu a été primé à Boulogne-Billancourt sous le nom de Theseus.

Crédit photo : Ludothèque de Boulogne-Billancourt

Bibliographie

  • Plato n° 43 Afficher le sommaire
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François Haffner
27 mai 2012