Titre

SMS

Auteurs Laurent Escoffier  Cliquez pour accéder au
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David Franck  Cliquez pour accéder au
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Éditeurs Iello  Cliquez pour accéder au
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In ludo veritas  Cliquez pour accéder au
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Année 2016
Joueurs 4 à 9
Public ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques cartes, cartes-mots, tableau effaçable
Mécanismes gain par déduction, gain par score, mots et lettres
Emplacements étagères du rayon S, jeu commençant par S, rayon S
Règle du jeu
Ressources


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Dans SMS, deux joueurs - parfois trois - doivent faire deviner un mot ou un nom à tous les autres joueurs.

Ils disposent pour cela d'une ardoise en forme de téléphone sur laquelle ils doivent écrire un court message - un SMS - en rapport avec ce qu'il faut deviner.

On ne peut écrire ni le mot à faire deviner, ni une de ses traductions, ni ses initiales ni une de ses abréviations. En revanche, il est possible d'utiliser les signes et symboles spéciaux rappelés en bas de l'ardoise. Il est également possible de présenter son ardoise-téléphone dans le sens que l'on veut.

( ) { } [ ] ^ / « » ’ " . , : ; ?
¿ ¡ ! … _ = ≠ ∞ ~ @ & § Δ
Π ß € $ £ ¥ æ œ Ø % © # * °

Par exemple, on peut faire deviner "sablier" simplement par et en présentant son ardoise verticalement.

Débridez votre imagination !

Bibliographie

  • Plato n° 95 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 95 »
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François Haffner
Paul Lequesne
23 octobre 2016