Titre

Sticheln

Auteur Klaus Palesch  
Éditeur Amigo Spiele  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1993
Joueurs 3 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques cartes, inadapté aux daltoniens
Mécanisme levées
Emplacement tiroirs du rayon S
Deutscher Spiele Preis 8e Prix 1993
Règle du jeu
Résumé
Ressources


Jouer en ligne sur
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Le jeu sur
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Dans un jeu, la simplicité d'une règle est souvent synonyme de complexité.

Sticheln est typique de cette apparente contradiction. Alors que les contraintes importantes de certains jeux leur enlèvent beaucoup de saveur et d'intérêt, nous avons avec Sticheln un jeu particulièrement dénué de règles imposées.

Il s'agit d'un jeu de levées classiques. À la belote ou au tarot, on est obligé de fournir à la couleur, et si on ne le peut pas, de couper, voire de sous-couper. Au bridge, un cran supérieur dans la difficulté du jeu de la carte vient de la suppression de l'obligation de couper ou de monter à l'atout. Sticheln supprime une barrière supplémentaire en ôtant l'obligation de fournir à la couleur.

Après que le joueur à l'entame a choisi sa carte, les joueurs suivants choisissent librement la carte qu'ils jouent. S'ils jouent une couleur qui n'est pas celle demandée, ils coupent. À chaque levée, on a donc une couleur demandée et 5 couleurs d'atouts !

Klaus Palesch a ajouté à cela un petit agrément : chacun choisit, avant de commencer le tour, l'une de ses cartes qui définit la couleur « maudite ». Tous les points qu'il ramassera dans cette couleur seront négatifs, y compris ceux de la carte choisie comme témoin de son choix.

Un bon jeu de plis de Klaus Palesch, qui récidivera deux ans plus tard avec Hattrick.

Bibliographie

  • Plato n° 51 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 51 »
                 

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François Haffner
avant 2009