Titre

Tangram

alias Tangoes
Tangram compétition
Tangram Race
Auteur tradition  
Éditeurs domaine public  
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Diset  Cliquez pour accéder au
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Dujardin  Cliquez pour accéder au
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Année xviiie siècle
Joueurs 1 à 4
Public bambins, enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques à fabriquer, casse-tête, casse-tête géométrique, traditionnel ou issu de…
Mécanisme maîtrise
Emplacements jeu commençant par T, réserve T
Règle du jeu
Ressource


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Le Tangram est un casse-tête traditionnel dont on ne connaît pas vraiment la genèse. Les plus anciens ouvrages qui en parlent datent du xviiie siècle. Le Tangram est arrivé en occident au début du xixe siècle.

L'intérêt par rapport à un puzzle classique, c'est que les sept pièces permettent de créer des milliers de formes différentes, abstraites ou figuratives.

Tangram à plusieurs

Au-delà du solitaire, le Tangram peut facilement devenir un jeu de société. Il suffit que chaque joueur reçoive un jeu de pièces identique. Quelques éditeurs ont proposé des boîtes contenant plusieurs ensembles de pièces.

La version Dujardin comporte quatre ensembles. Les pièces sont curieusement d'un aspect pailleté. Des cartes proposent une figure à réaliser.

La version Diset ne propose que deux ensembles de pièces, mais la finition est de meilleure qualité. Le nombre de problèmes est beaucoup plus important grâce à l'utilisation de planches comportant chacune trente-six figures sur chaque face.

La version publiée par Tactic en 2012, Tangram Race, est composée de quatre ensembles de pièces en bois peint et de deux épais paquets de cartes. La boîte est anglophone mais la règle est bien en français.

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Chapitre : Solitaires

THOUGHTWAVE

Éditeur : Intellect Games (GB)

Joueurs : 2

Durée : 25 minutes ou plus

Matériel :

  • Un plateau de jeu 10 x 10
  • 24 pièces rouges (2 carrefours,
    10 tournants, 5 lignes droites, 1
    impasse, 6 intersections)
  • 24 pièces noires

But du jeu : Relier deux bords opposés du plateau d'un trait continu, le "thoughtwave" ("onde de pensée").

 

Comment jouer : Chaque joueur pose à son tour une pièce sur une case vide du tableau. Une fois posée, une pièce appartient à n'importe quel joueur, elle fonctionne désormais comme élément du thoughtwave des deux joueurs.
  Vous pouvez placer une pièce sur n'importe quelle case vide du plateau, mais si vous placez une pièce à côté d'une autre, vous devez raccorder leurs branches. De même les côtés blancs d'une pièce doivent jouxter les bords blancs de la pièce voisine.
  À gagné celui qui est le premier à joindre d'une ligne continue les deux bords opposés qui lui sont attribués. Les branches des pièces extrêmes du thoughtwave doivent toucher les deux bords du plateau.

Commentaire : Des règles simples mais un jeu très complexe au niveau des stratégies et des tactiques à élaborer.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 8/10
  • Originalité : 7/10
  • Présentation : 7/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 8/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Successeur, semblable

Bibliographie

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François Haffner
2 octobre 2011