Titre

Un monde sans fin

Auteurs Michael Rieneck  
Stephan Stadler  
Éditeur Filosofia  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2009
Joueurs 2 à 4
Public ados, adultes
Durée 2 h
Caractéristiques multiprimé, variante
Mécanisme économie, gestion
Thèmes histoire, Ken Follet, Moyen Âge
Emplacements étagères du rayon U, jeu commençant par U, rayon U
Deutscher Spiele Preis 3e Prix 2010
Spiel des Jahres Prix spécial « plus » 2010
Spiel der Spiele Meilleur jeu entre amis 2010
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Après le succès du jeu Les Piliers de la terre, des mêmes auteurs, on attendait la suite. Voici donc Un monde sans fin, également basé sur un roman

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de Ken Follett

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. Ici aussi, l'illustrateur Michael Menzel exerce son talent rare : créer une carte à la fois splendide et lisible.

Un monde sans fin est un jeu de pénurie. On court sans cesse à la recherche des éléments indispensables pour ne pas être pénalisé, à savoir la piété, le blé et l'or pour payer son dû au seigneur. Mais il ne faut pas négliger le superflu, qui permet de gagner des points de victoire en participant à la vie de la cité, et donc de remporter la partie.

La durée annoncée est de 90 à 120 minutes, mais le jeu se déroule beaucoup plus vite dès la deuxième partie. Si vous avez la chance de découvrir le titre avec quelqu'un qui y a déjà joué, et qui l'explique correctement, vous gagnerez un temps précieux. Les règles sont en effet un peu longues à lire, bien que très claires.

Deux mécanismes intéressants font l'âme d'Un monde sans fin.

La carte d'événement

Au début de chaque tour, le joueur actif tire une carte qui a plusieurs effets. D'une part elle annonce un événement ponctuel ou permanent, qui va profiter ou nuire à tous les joueurs. D'autre part, elle va attribuer un revenu différent à chaque joueur, selon sa position de pose décidée par le joueur actif. Enfin, elle permet ou non au joueur actif d'obtenir une faveur spéciale, toujours selon la position de la carte. Le problème, c'est qu'une position qui attribue un revenu recherché n'accorde pas nécessairement une faveur intéressante, et vice-versa.

Un exemple concret :

Tous les joueurs qui le souhaitent peuvent échanger une laine contre trois ors. Puis, selon la position décidée par le joueur actif, chacun des participants recevra un blé, un or, un point de victoire ou une pierre. D'autre part, la flèche rouge indiquera, selon cette même position, de combien de cases - de zéro à trois - il faut déplacer le marqueur de faveur.

Les cartes d'action

Elles permettent des actions assez classiques : piocher un élément, construire, toucher des revenus etc. C'est dans la façon de les jouer que réside la subtilité. Chacun reçoit douze cartes et, à chaque période, il devra en jouer six, donc en rejeter six. On joue six tours par période. À chaque tour, il nous faut sélectionner en secret l'action que l'on souhaite effectuer, et une autre qu'on va écarter pour toute la période. Les actions sont ensuite révélées au tour du joueur. Au début de la partie, il est facile d'écarter une action, car toutes ne sont pas intéressantes à ce stade. Mais plus on avance, plus la difficulté est grande. Il s'agit donc de bien gérer ses cartes pour en tirer le meilleur parti. On veillera en particulier à éviter le piège fatal qui consiste à choisir une action rendue irréalisable par l'action d'un joueur précédent. Si, par exemple, on décide d'aller chercher un blé et que le dernier vient d'être pris par un adversaire, on perd un de ses précieux tours de jeux.

Les parties se suivent sans jamais se ressembler, car on les agrémente de vingt-quatre événements, tirés au hasard parmi les quarante-quatre disponibles. On joue à Un monde sans fin sans vraiment se lasser, même si les parties dépassent les durées auxquelles on est normalement habitué. D'un abord facile, le titre peut trouver son public aussi bien dans les cercles d'amis que dans les familles.

Si Les Piliers de la terre m'avait réellement plu, j'avoue être bluffé par Un monde sans fin, qui entre de toute évidence dans le panthéon des coups de de l'Escale à jeux.

Variante pour deux ou trois joueurs

Peut-être faut-il, pour augmenter la tension des parties à deux ou à trois joueurs, restreindre les ressources en blé, piété, loyauté, laine, tissu et connaissance médicale, à proportion du nombre de joueurs.

Prédécesseur, inspiration

Bibliographie

  • Plato n° 52 Afficher le sommaire
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François Haffner
16 mai 2010