Titre

Anagram

Auteur non mentionné  
Éditeur Nathan  Cliquez pour accéder au
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Année 1970
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Mécanisme mots et lettres
Emplacements jeu commençant par A, réserve A
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 Crédit collection Pierre & Bilou


 Crédit photo : Delphine Guelton

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Chapitre : Jeux de chiffres et de lettres

ANAGRAM

Éditeur : Nathan

Joueurs : 2 et plus

Durée : 30 minutes et plus

Matériel :

  • Un damier 19 x 19 (en 5 couleurs)
  • 154 pions "lettres" (en 5 couleurs)
  • 4 supports
  • Fiches de marque
  • Un sablier

But du jeu : Composer des mots ayant la plus grande valeur. Celle-ci étant déterminée par les places de lettres sur le damier.

 

Comment jouer : Chaque joueur prend 12 lettres au hasard. Le premier compose un mot de 2 à 12 lettres susceptibles de donner naissance à une anagramme. S'il ne peut pas, il passe… Dans le cas où le joueur peut composer un tel mot, il peut le mettre n'importe où sur le damier, de façon à marquer le maximum de points, en essayant de poser la lettre d'une couleur donnée sur une case de la même couleur
  La partie se termine lorsqu'un joueur a réalisé 5 anagrammes. Le gagnant est alors celui qui a marqué le plus de points.

Commentaire : Une liste de "mots-anagrammes" est fournie, ce qui simplifie le jeu qui reste relativement ennuyeux car il n'y a pas d'interaction entre les joueurs : chacun joue à tour de rôle dans avoir à se soucier de ce qu'a fait l'autre.
De plus, les règles sont plutôt confuses. Finalement, il vaut peut-être mieux essayer "Trump" un second jeu dont on trouve la règle dans la boite d'"Anagram" mais qui n'a rien à voir avec… les anagrammes.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 5/10
  • Originalité : 4/10
  • Présentation : 5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 4/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Ne pas confondre…

Bibliographie

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François Haffner
avant 2009