Titre

Elements

Auteur Marcel-André Casasola Merkle  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Adlung Spiele  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1997
Joueurs 3 à 5
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique cartes
Mécanismes bluff, enchères
Emplacements jeu commençant par E, rayon E, tiroirs du rayon E
Règle du jeu
Ressources


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Moins connu que Verräter ou Meuterer, également de Marcel-André Casasola Merkle chez Adlung Spiele, Elements n'en est pas moins un excellent jeu de bluff et d'enchères.

Chaque manche se joue en deux phases. On joue autant de manches que de joueurs autour de la table.

La première phase consiste à poser une carte face cachée qui aura deux fonctions. D'une part, elle donnera une valeur plus ou moins grande à la couleur en face de laquelle elle est posée. D'autre part, elle devient un enjeu à remporter en phase 2.

Lors de la deuxième phase, on va poser, pour chaque enjeu, jusqu'à quatre cartes devant soi, dans le but de former la meilleure combinaison. Chacun montre d'abord une carte, puis une deuxième, enfin les deux dernières d'un coup. Puis on compare les combinaisons pour déterminer laquelle l'emporte, un peu comme dans Schotten-Totten. Les meilleures combinaisons sont dans l'ordre décroissant :

  • 4 cartes de même valeur (carré)
      la plus forte valeur l'emporte
  • 4 cartes de même couleur
      la couleur la plus forte l'emporte, sinon la carte la plus forte
  • 3 cartes de même valeur (brelan)
      la plus forte valeur l'emporte
  • 3 cartes de même couleur
      la couleur la plus forte l'emporte, sinon la carte la plus forte
  • 2 cartes de même valeur (paire)
      la plus forte valeur l'emporte
  • 2 cartes de même couleur
      la couleur la plus forte l'emporte, sinon la carte la plus forte
  • 1 carte
      la couleur la plus forte l'emporte, sinon la carte la plus forte

Lorsque tous les enjeux ont été emportés, la manche se termine. On complète à nouveau sa main, puis on change de premier joueur.

Puisque chaque joueur ne reçoit en début de manche que onze cartes, dont une deviendra un enjeu, il ne peut avec les dix cartes restantes emporter les cinq enjeux, ce qui nécessiterait vingt belles cartes en main. Il s'agit donc de bien choisir quelles enchères on essaye d'emporter. Pour corser un peu l'affaire, les enjeux sont mis aux enchères dans leur ordre croissant. Si vous dépensez toutes vos cartes au début, vous ne pourrez pas emporter les plus beaux enjeux. Mais si vous vous réservez pour les derniers enjeux, vous risquez aussi d'avoir gâché vos cartes face à un adversaire qui a de meilleures combinaisons en main que les vôtres.

Pas facile, mais c'est ce qui fait l'attrait de ce jeu passé assez injustement inaperçu.

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François Haffner
6 décembre 2009