Titre

Kalifiko

Auteur Alexis Gravy  
Éditeur Repos Production  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2012
Joueurs 3 à 8
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques cartes, cartes-questions, variante
Mécanismes ambiance, imagination, rapidité, vivacité
Emplacements jeu commençant par K, rayon K, tiroirs du rayon K
Site officiel
Règle du jeu
Ressources


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Kalifiko nous propose cent dix cartes portant toutes un qualificatif : « Se trouve dans un sac à main », « En plastique », « Recyclable », etc. Diverses règles sont proposées qui tournent toutes autour d'une même idée : être le plus rapide à annoncer un objet qui se rapporte au qualificatif.

Le matériel fait un peu penser à celui de Laoupala, même si la règle en est très différente. Il rappelle surtout celui d'un titre publié à de nombreuses reprises en allemand et en anglais, mais jamais en français : Ein solches Ding. L'intérêt, c'est que le public francophone va enfin pouvoir jouer à un des meilleurs jeux d'ambiance qui soit, puisqu'il suffit d'appliquer les règles de Ein solches Ding avec le matériel de Kalifiko !

Variantes (très largement inspirées de Ein solches Ding)

La Chaîne I (2 à 6 joueurs)

Distribuez 9 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Retournez la première carte de la pioche : cela constitue la carte de départ. Le premier joueur est le dernier à avoir acheté un objet neuf.

Tour de jeu

Le joueur actif doit choisir entre deux actions :

  1. Ajouter une carte, ou
  2. Défier le dernier joueur.

1. Ajouter une carte

Il ajoute une carte à celles déjà posées. L'idéal serait de connaître un objet répondant à tous les critères, dont le dernier posé. Mais on peut bluffer !

2. Défier le dernier joueur

Il met au défi le dernier joueur qui a posé une carte de nommer un objet répondant aux critères. S'il ne peut pas en nommer, il doit piocher trois cartes. S'il nomme un objet convenable, c'est celui qui l'a défié qui pioche trois cartes.

Dans les deux cas, la manche est terminée. On défausse toutes les cartes jouées. Une nouvelle manche commence : on retourne une carte et le premier joueur est celui placé à la suite de celui qui a reçu la pénalité.

Fin de la partie

Quand un joueur pose sa dernière carte, le joueur suivant doit le défier. S'il donne une réponse valable, la partie est terminée et ce joueur est déclaré vainqueur. Sinon, on lui donne sa pénalité et on commence une nouvelle manche.

La Chaîne II (3 à 6 joueurs)

Distribuez 6 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Retournez la première carte de la pioche : cela constitue la carte de départ. Le premier joueur est celui qui a la plus vieille voiture.

Tour de jeu

Le joueur actif doit choisir entre deux actions :

  1. Ajouter une carte puis en piocher une, ou
  2. Défier le dernier joueur.

1. Ajouter une carte

Il ajoute une carte à celles déjà posées. L'idéal serait de connaître un objet répondant à tous les critères, dont le dernier posé. Mais on peut bluffer !

2. Défier le dernier joueur

Il met au défi le dernier joueur qui a posé une carte de nommer un objet répondant aux critères. S'il ne peut pas en nommer, il prend toutes les cartes qui ont été posées et les place en paquet devant lui. S'il nomme un objet convenable, c'est celui qui l'a défié qui prend toutes les cartes.

Dans les deux cas, la manche est terminée. Une nouvelle manche commence : on retourne une carte et le premier joueur est celui placé à la suite de celui qui a reçu la pénalité.

Fin de la partie

Quand la dernière carte a été piochée, on termine la manche en cours. Puis chacun compte ses cartes. Celui qui en possède le moins est déclaré vainqueur.

Vitesse I (2 à 6 joueurs)

On bat les cartes et on constitue une pioche. Il n'y a pas de premier joueur : tout le monde joue en même temps.

Tour de jeu

Un joueur pioche trois cartes et les retourne toutes en même temps pour que tous les voient. Chacun essaye alors de trouver un objet répondant aux trois critères.

Dès qu'un objet a été annoncé, les autres joueurs décident — en toute honnêteté évidemment — de la validité de la proposition. Si la proposition est acceptée, le joueur qui a annoncé prend une des cartes et la pose face cachée devant lui. Cette carte sera un point positif. Sinon, il prend une carte et la pose face visible, ce qui signifie un point négatif. On défausse les deux cartes restantes et on attaque un nouveau tour de jeu.

Fin de la partie

Dès qu'un joueur a 5 points, il a gagné. Si le paquet se termine avant qu'un joueur n'ait 5 points, c'est celui qui en a le plus qui gagne.

Vitesse II (2 à 6 joueurs)

On bat les cartes et on distribue 5 cartes à chaque joueur. Le reste constitue une pioche. Il n'y a pas de premier joueur : tout le monde joue en même temps.

Tour de jeu

Un joueur pioche deux cartes et les retourne toutes en même temps pour que tous les voient. Chacun essaye alors de trouver un objet qui répond aux deux critères, plus un troisième choisi librement dans sa main.

Dès qu'un objet a été annoncé, les autres joueurs décident — en toute honnêteté évidemment — de la validité de la proposition. Si la proposition est acceptée, le joueur qui a annoncé prend une des cartes et la pose face cachée devant lui. Cette carte sera un point positif. Sinon, il prend une carte et la pose face visible, ce qui signifie un point négatif. On défausse les deux cartes restantes, le joueur qui a posé sa carte en pioche une nouvelle pour en avoir à nouveau cinq en main, et on attaque un nouveau tour de jeu.

Fin de la partie

Dès qu'un joueur a 5 points, il a gagné. Si le paquet se termine avant qu'un joueur n'ait 5 points, c'est celui qui en a le plus qui gagne.

Bagarre (3 à 5 joueurs)

On bat les cartes et on constitue une pioche. Il n'y a pas de premier joueur : tout le monde joue en même temps.

Tour de jeu

Un joueur pioche treize cartes et les retourne toutes. Les joueurs disposent alors de quelques minutes pour prendre connaissance des cartes.

Puis, on donne le signal de départ. Tous les joueurs vont alors prendre toutes les cartes qu'il veulent, une à une, et les poser devant eux. Quand plus personne ne veut ou ne peut prendre de cartes, le tour est terminé.

Chacun annonce alors à tour de rôle l'objet auquel il pense. Celui-ci est validé ou refusé par l'assemblée. Le joueur marque le nombre de cartes de son lot, en positif ou en négatif selon que l'objet est valable ou non.

Toutes les cartes sont ensuite défaussées, et on on attaque un nouveau tour de jeu.

Fin de la partie

Dès qu'un joueur a 20 points, il a gagné. Si le paquet se termine avant qu'un joueur n'ait 20 points, c'est celui qui en a le plus qui gagne.

Prédécesseur, inspiration

Bibliographie

  • Plato n° 45 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 45 »
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François Haffner
4 mars 2012