Titre

L-Calculus

Auteur Vincent Everaert  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’auteur
Éditeur publié sur la toile  
Année 2007
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques non vu ailleurs, classiques revisités
Mécanismes combinatoire, gain par score, maîtrise
Emplacement étagères du rayon L
Site officiel
Règle du jeu
Une présentation par Vincent Everaert  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Tic-Tac-Toe, Achi

Retrouvez Achi
sur BoardGameGeek
, Gomoku, Puissance 4… Aligner ses pions pour gagner. Bien sûr vous connaissez ce principe qui a donné naissance à des centaines de jeux et variantes dans toutes les civilisations. Cette fois, il n’y a qu’une seule ligne et plusieurs alignements à réaliser !

Pour disputer une partie de L-Calculus, se munir :

  • d’un adversaire,
  • d’une feuille de marque sur laquelle on tracera deux colonnes, d’un nombre égal de pions blancs et noirs.

Le nombre de pions mis en jeu décide de la durée et de la complexité de la partie. Donner entre 10 et 20 pions par joueur.

Note du webmestre : on peut jouer avec le matériel qu'on a sous la main : pions de dames ou de go, cartes à jouer recto verso, billes chinoises, collection de meeples…

Situation initiale

Les joueurs disposent alternativement les pions blancs et noirs le long d’une ligne pour former une file. Dans cette file initiale, la plus longue chaîne de pions de la même couleur est de une unité. Voir photo en tête d'article.

But du jeu

Marquer le plus de points possible en déplaçant les pions à l’intérieur de la file.

Tour de jeu

Les blancs débutent la partie. Leur tour se décompose en trois étapes :

  1. Interversion d’un ou plusieurs pions dans la file ;
  2. Marque du score ;
  3. Retrait de pions adverses.

Les noirs jouent en second selon le même principe.

Interversion

Pour déplacer un pion, on peut intervertir sa position avec celui qui le suit dans la file. De la même façon, on peut intervertir les positions de groupes de pions consécutifs, quelle que soit leur taille. Tout pion de la file est déplaçable, quelle que soit sa couleur.

Figure 2 : Exemple d’interversion de groupes de 4 pions.

Il est interdit de réaliser une interversion qui laisse la file globalement inchangée. Il est également interdit de réaliser la même interversion que le joueur précédent pour répéter la position.

Marque du score

En déplaçant les pions, les joueurs forment des chaînes de pions de leur couleur. À chaque tour de jeu, les deux joueurs calculent simultanément leur score en multipliant entre elles les longueurs de toutes les chaînes de pions de leur couleur.

Figure 3 : Les blancs marquent 3x2x2, soit 12 points.
Les noirs marquent 4x2, soit 8 points.

Cas particulier : un joueur qui ne possède qu’une seule chaîne de pions, quelle que soit sa longueur, marque 0 point.

Retrait de pions adverses

Si cela est possible, retirer de la ligne un ou plusieurs pions adverses situés à l’une des extrémités de la file. Il n’est pas obligatoire de retirer tous les pions qui pourraient l’être, ni même d’en retirer un seul.

Fin de partie

La partie cesse lorsqu’il ne reste plus qu’un pion de chaque couleur dans la file ou lorsque l’un des joueurs perd son dernier pion. Les joueurs totalisent les scores marqués à chaque tour et celui qui obtient la somme la plus grande remporte la partie.

Un petit conseil mathématique

Former une grande chaîne n’est pas avantageux. Les chaînes de 2 à 4 pions sont les plus utiles car elles produisent de plus grands scores.

 

Vincent Everaert
7 mars 2021