Titre

Neutreeko

Auteur Jan Kristian Haugland  
Éditeur publié sur la toile  
Année 2001
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques à fabriquer, jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 5 x 5 cases et pions
Mécanismes combinatoire, gain par arrangement, maîtrise
Emplacement étagères du rayon N
Site officiel
Règle du jeu
Résumé
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Le jeu sur
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Galerie photos sur
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Neutreeko pour Windows par Saïd Koudache
                 

Les habitués de l'Escale à jeux savent que je suis particulièrement amateur de jeux de connexion et d'alignement ou arrangement. Ce n'est que récemment que j'ai découvert l'extraordinaire Neutreeko, créé par le mathématicien norvégien Jan Kristian Haugland. Et je reste ébahi par ce trésor de simplicité et de profondeur ludique.

Le nom étrange est en fait tiré des deux jeux qui ont inspiré l'auteur : Neutron et Teeko.

Pourtant, ce ne sont pas les dérivés du Morpion qui manquent, mais celui-ci atteint un niveau de perfection que peu envisagent.

La position de départ n'est pas neutre : elle fait partie des 3% de positions initiales qui n'avantagent pas l'un ou l'autre joueur ! En clair, sur les 3 468 080 positions de départ possibles, 104 660 sont neutres, c'est-à-dire ne donnent l'avantage ni au joueur qui a le trait, ni à son adversaire. Cela laisse pas mal de temps pour venir à bout du jeu. Pour avoir un élément de comparaison, il faut savoir que 80% des positions initiales possibles de Dao sont neutres. La différence est là.

La règle en bref

Mise en place et but du jeu

On place les pièces comme sur la photo en haut de page. Le but du jeu est d'aligner ses trois pièces en continu (il ne doit pas y avoir d'espace entre les pièces), verticalement, horizontalement ou diagonalement.

Déroulement

Les joueurs déplacent alternativement une de leurs pièces.

C'est Vert qui commence. Il déplace une de ses pièces dans la direction de son choix, orthogonale ou diagonale, aussi loin qu'il est possible : la pièce s'arrête si elle rencontre une autre pièce ou le bord du tablier. Il n'y a ni prise ni saut.

Exemple : si Vert décide de déplacer son pion isolé, placé en C4, il peut l'amener en A4, A2, C3 (s'il est fou : voir plus loin), E2, E4 ou C5. Il ne peut pas utiliser les deux directions en diagonale arrière, car la prochaine case est déjà occupée par un pion.

Puis c'est à Jaune de jouer selon les mêmes règles.

Fin de la partie

Le joueur qui parvient à former un alignement continu de ses trois pions gagne. Si la même position se reproduit trois fois de suite, la partie est déclarée nulle.

Le coup du berger

  

Si Vert s'aventure à commencer par C4-C3, Jaune répond par D5-D2. Il crée ainsi une double menace B5-B2 ou B5-E2 à laquelle Vert ne peut rien opposer. La partie aura été courte !

Ceci dit, on peut faire encore plus court :

  1. Vert C4-A4 (ou E4 ou A2 ou A4)
  2. Jaune C3 : fin de la partie

Quelques problèmes

Ils sont proposés par l'auteur sur son site. Je les ai traduits par charité, pour les lecteurs qui ne maîtrisent pas tous l'anglais.

Problème n°1 : Jaune joue et gagne

Solution :

La pièce verte en B2 est gênante. Éloignez-là !

1. A4-E4
2. B2-E5 (coup forcé)
3. E4-A4 !

Vert ne peut plus empêcher Jaune de former un alignement A2-A3-A4.

Problème n°2 : Vert joue et gagne

Solution :

1. C1-C2 !

Jaune ne peut pas empêcher Vert de déplacer son pion E4 en A4 puis, au tour suivant, en B3.

 

 

Problème n°3 : Jaune joue et gagne

Solution :

L'idée est de déplacer la pièce C2 vers B5 puis B3, sans que Vert puisse ruiner les projets de Jaune en formant A1-A2-A3.

1. C2-D1 !

La pièce C1 se retrouve clouée au sol, Vert doit déplacer sa pièce A2, et Jaune est maintenant libre pour procéder à son projet. Si Vert joue A2-A5, Jaune peut répondre par B1-A2

Problème pour joueurs particulièrement atteints

J'évoquais plus haut le fait que 97% des positions possibles de départ sont avantageuses pour l'un ou l'autre joueur. Mais avoir l'avantage n'est pas tout, encore faut-il savoir en tirer parti. L'auteur donne sur son site la remarquable situation de départ ci-dessous :

Il nous explique : « C'est à Vert de jouer et il peut gagner, mais en pas moins de 51* coups, si Jaune joue à la perfection (* 51 coups, cela signifie 26 mouvements pour Vert et 25 pour Jaune) ».

On va un peu vous aider… Sur les treize premiers mouvements possibles de Vert, douze conduisent à sa perte, et un seul le mène à la victoire :

  • Vert perd en 4 coups s'il commence par C2-A5, C2-B1, C2-C5, C2-D1 ou C2-E4.
  • Il perd en 6 coups s'il commence par A1-E5.
  • Il perd en 16 coups s'il joue C2-C1.
  • Il perd en 18 coups s'il tente C2-E2 ou A4-B5.
  • S'il commence par A4-A3, C2-B2 ou A4-E4, Jaune gagnera (s'il joue à la perfection) en respectivement 24, 26 et 28 coups.

Donc pour s'en sortir, il faut jouer la dernière possibilité, à savoir A1-D1. Par bonheur, ce trait initial ne mène pas à une partie nulle, mais bel et bien à une victoire en 51 coups. Une victoire d'autant plus facile qu'on vous a donné le premier coup, veinard.

Jouez contre votre PC

Si :

  1. vous n'êtes pas persuadé de la difficulté du jeu
  2. vous disposez d'un ordinateur sous Windows
  3. vous appréciez les programmes de jeux de Saïd Koudache

Téléchargez sans tarder l'excellent programme qu'il a réalisé, et qui permet de s'entraîner contre l'ordinateur avant d'aller briller en société (voir plus bas).

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François Haffner
20 juillet 2008
7 septembre 2008