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Titre | Neutreeko |
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Auteur | Jan Kristian Haugland | |||
Éditeur | publié sur la toile | |||
Année | 2001 | |||
Joueurs | 2 | |||
Public | enfants, ados, adultes | |||
Durée | 15 min | |||
Caractéristiques | à fabriquer, jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 5 x 5 cases et pions | |||
Mécanismes | combinatoire, gain par arrangement, maîtrise | |||
Emplacement | étagères du rayon N | |||
Site officiel | ||||
Règle du jeu | ||||
Résumé | ||||
Ressources | ||||
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Les habitués de l'Escale à jeux savent que je suis particulièrement amateur de jeux de connexion et d'alignement ou arrangement. Ce n'est que récemment que j'ai découvert l'extraordinaire Neutreeko, créé par le mathématicien norvégien Jan Kristian Haugland. Et je reste ébahi par ce trésor de simplicité et de profondeur ludique. Le nom étrange est en fait tiré des deux jeux qui ont inspiré l'auteur : Neutron et Teeko. Pourtant, ce ne sont pas les dérivés du Morpion qui manquent, mais celui-ci atteint un niveau de perfection que peu envisagent. La position de départ n'est pas neutre : elle fait partie des 3% de positions initiales qui n'avantagent pas l'un ou l'autre joueur ! En clair, sur les 3 468 080 positions de départ possibles, 104 660 sont neutres, c'est-à-dire ne donnent l'avantage ni au joueur qui a le trait, ni à son adversaire. Cela laisse pas mal de temps pour venir à bout du jeu. Pour avoir un élément de comparaison, il faut savoir que 80% des positions initiales possibles de Dao sont neutres. La différence est là. La règle en brefMise en place et but du jeuOn place les pièces comme sur la photo en haut de page. Le but du jeu est d'aligner ses trois pièces en continu (il ne doit pas y avoir d'espace entre les pièces), verticalement, horizontalement ou diagonalement. DéroulementLes joueurs déplacent alternativement une de leurs pièces. C'est Vert qui commence. Il déplace une de ses pièces dans la direction de son choix, orthogonale ou diagonale, aussi loin qu'il est possible : la pièce s'arrête si elle rencontre une autre pièce ou le bord du tablier. Il n'y a ni prise ni saut. Exemple : si Vert décide de déplacer son pion isolé, placé en C4, il peut l'amener en A4, A2, C3 (s'il est fou : voir plus loin), E2, E4 ou C5. Il ne peut pas utiliser les deux directions en diagonale arrière, car la prochaine case est déjà occupée par un pion. Puis c'est à Jaune de jouer selon les mêmes règles. Fin de la partieLe joueur qui parvient à former un alignement continu de ses trois pions gagne. Si la même position se reproduit trois fois de suite, la partie est déclarée nulle. Le coup du berger
Si Vert s'aventure à commencer par C4-C3, Jaune répond par D5-D2. Il crée ainsi une double menace B5-B2 ou B5-E2 à laquelle Vert ne peut rien opposer. La partie aura été courte ! Ceci dit, on peut faire encore plus court :
Quelques problèmesIls sont proposés par l'auteur sur son site. Je les ai traduits par charité, pour les lecteurs qui ne maîtrisent pas tous l'anglais. Problème n°1 : Jaune joue et gagneSolution :La pièce verte en B2 est gênante. Éloignez-là ! 1. A4-E4 Vert ne peut plus empêcher Jaune de former un alignement A2-A3-A4. Problème n°2 : Vert joue et gagneSolution :1. C1-C2 ! Jaune ne peut pas empêcher Vert de déplacer son pion E4 en A4 puis, au tour suivant, en B3.
Problème n°3 : Jaune joue et gagneSolution :L'idée est de déplacer la pièce C2 vers B5 puis B3, sans que Vert puisse ruiner les projets de Jaune en formant A1-A2-A3. 1. C2-D1 ! La pièce C1 se retrouve clouée au sol, Vert doit déplacer sa pièce A2, et Jaune est maintenant libre pour procéder à son projet. Si Vert joue A2-A5, Jaune peut répondre par B1-A2 Problème pour joueurs particulièrement atteintsJ'évoquais plus haut le fait que 97% des positions possibles de départ sont avantageuses pour l'un ou l'autre joueur. Mais avoir l'avantage n'est pas tout, encore faut-il savoir en tirer parti. L'auteur donne sur son site la remarquable situation de départ ci-dessous : Il nous explique : « C'est à Vert de jouer et il peut gagner, mais en pas moins de 51* coups, si Jaune joue à la perfection (* 51 coups, cela signifie 26 mouvements pour Vert et 25 pour Jaune) ». On va un peu vous aider… Sur les treize premiers mouvements possibles de Vert, douze conduisent à sa perte, et un seul le mène à la victoire :
Donc pour s'en sortir, il faut jouer la dernière possibilité, à savoir A1-D1. Par bonheur, ce trait initial ne mène pas à une partie nulle, mais bel et bien à une victoire en 51 coups. Une victoire d'autant plus facile qu'on vous a donné le premier coup, veinard. Jouez contre votre PCSi :
Téléchargez sans tarder l'excellent programme qu'il a réalisé, et qui permet de s'entraîner contre l'ordinateur avant d'aller briller en société (voir plus bas). Neutreeko vous accueille à l'Escale à jeux2019 : version XXL chez VerbaludikNeutreeko est maintenant présent dans les animations Hyperludo de Verbaludik grâce à cette belle réalisation de notre ami Olivier Giriou. Nos lecteurs ont du talentExemplaire réalisé par Stéphane Debray. |
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François Haffner 20 juillet 2008 7 septembre 2008 |