Titre

Samouraï

Auteur Henri Sala  
Éditeurs Clipper  
Nathan  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1975
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 11 x 11 cases et pions
Mécanismes cases influentes, combinatoire, maîtrise
Emplacement étagères du rayon S
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Tric Trac


Le jeu sur
Le Trou à rat
                 

Sorti en même temps que Shing Shang, Samouraï emprunte également un thème oriental pour proposer un jeu de pions et de blocage.

Les joueurs déplacent à tour de rôle un pion.

Il y a deux contraintes.

  • La longueur du déplacement doit être égale à celle du joueur précédent, à un près.
  • Si le joueur précédent s'est arrêté sur une case spéciale, alors le déplacement doit commencer par passer sur cette même case.

Le premier joueur qui ne peut pas jouer perd la partie.

Il paraît que les Allemands plaquent des thèmes sans aucun rapport avec les jeux. Visiblement, ils ne sont pas les seuls.

Édition Clipper


  L'édition Clipper, dans la collection Pierre & Bilou.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux abstraits stratégiques

SAMOURAÏ

Éditeur : Nathan

Joueurs : 2

Durée : 15 minutes

Matériel :

  • Un plateau 11 x 11 (64 des 121 cases sont marquées d'un symbole, Soleil, Dragon, Ibis ou Sabre).
  • 4 pions rouges
  • 4 pions noirs (ces pions sont les "Samouraïs")

But du jeu : Bloquer les 4 pions de son adversaire.

 

Comment jouer : Les 4 pions de chaque joueur sont posés sur des cases marquées de la première rangée. Le premier joueur déplace l'un de ses pions de la distance et dans la direction qu'il désire. Le second joueur doit déplacer l'un de ses pions d'une distance égale ou d'une case en plus ou en moins dans une direction telle que la première case qu'il franchit porte le même symbole que la case d'arrivée du dernier pion joué. Si celui-ci est arrivé sur une case sans symbole, la direction du pion joué au coup suivant est libre. Un pion est bloqué lorsqu'il ne peut franchir le nombre de cases imposé ou qu'il ne peut emprunter la direction imposée.

Commentaire : La répartition des symboles étant totalement asymétrique, l'un des 2 camps doit être avantagé. Mais lequel ?
  Pourquoi donc sacrifier à tous prix à la mode actuelle et adopter un symbolisme oriental "de pacotille". Des cases de couleurs différentes auraient très avantageusement remplacé les signes "japonais".
  Apparenté à "Quandary ".

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 8/10
  • Originalité : 6/10
  • Présentation : 5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 5/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Ne pas confondre…

Bibliographie

                 

Vous n’êtes pas connecté(e)

Déjà membre : Connectez-vous ou demandez un mot de passe
Pas encore membre : Créez un compte
 

François Haffner
avant 2009