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Titre | Zatre |
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Auteur | Manfred Schüling | |||
Éditeurs | Amigo Spiele Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur Gigamic Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur Perner - Peri |
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Année | 1992 | |||
Joueurs | 2 à 6 | |||
Public | enfants, ados, adultes | |||
Durée | 45 min | |||
Caractéristiques | jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 15 x 15 cases et pions | |||
Mécanismes | gain par score, nombres croisés, nombres et chiffres | |||
Emplacement | étagères du rayon Z | |||
Festival de Cannes | Super As d’or 1998 | |||
Spiel des Jahres | Sélectionné 1993 | |||
Règle du jeu | ||||
Ressources | ||||
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Les tentatives pour transposer le Scrabble dans le domaine des chiffres ont été nombreuses, et souvent infructueuses. Avec Zatre, Manfred Schüling a semble-t-il réussi le difficile pari de faire un jeu de croisement de chiffres à la fois intelligent et passionnant. Le secret de cette réussite n'est pas tant à chercher dans le mécanisme de pose que dans la subtilité du système de décompte. Zatre est constitué de cent vingt et une tuiles : vingt de chaque valeur 1 à 6, plus une de valeur 1. Le tablier a une forme particulière vers les bords, ce qui ajoute une contrainte durant les parties. Les joueurs tirent tour à tour deux jetons qu'ils doivent poser. Les jetons forment des lignes et des colonnes qui ne peuvent pas dépasser 12. Mais seules les lignes de 10, 11 et 12 rapportent des points. Par ailleurs, il est intéressant de recouvrir une case grise, obligatoirement avec une valeur 10, 11 ou 12, ce qui permet de gagner un « doubleur ». La marque est très particulière. Le joueur doit gérer séparément quatre colonnes : celle des 10, des 11, des 12 et des doubleurs. Lorsqu'il a posé ses deux tuiles, il compte toutes les lignes de 10, 11 et 12 nouvellement constituées. Une ligne de 10 rapporte un point, une ligne de 11 rapporte deux points, et une ligne de 12 rapporte quatre points. Le score est inscrit dans la première case encore libre du tableau de score, dans la colonne adéquate. Il est donc possible qu'une colonne se remplisse plus vite que les autres. Toutes les cases grises recouvertes permettent de marquer une croix dans la colonne des doubleurs. Lorsqu'un joueur réalise plusieurs fois 10, 11 ou 12 dans un tour, il inscrit la valeur du score multiplié par le nombre d'occurrences. Sur la feuille de score ci-contre, on peut voir que le joueur est parvenu deux fois à créer simultanément trois fois une ligne totalisant 12, ce qui lui a permis de marquer 4 × 3 = 12 dans la colonne des 12. L'idéal vers lequel doit tendre le joueur est d'avoir à la fin de la partie un maximum de lignes complètes, comportant les plus gros chiffres possibles, avec une croix dans la colonne des doubleurs.
Le score est calculé ligne par ligne. Lorsque la ligne est complète, avec un score en colonne 10, 11 et 12, le joueur ajoute au total le bonus inscrit sur la feuille (le bonus croît au cours de la partie). Indépendamment de cela, si la ligne est précédée d'une croix, son score est doublé. Nombreux sont les joueurs qui regrettent la disparition de Mathable. Ils se consoleront avec l'excellent Zatre. N.B. : Ma partenaire préférée aime beaucoup Zatre, mais trouve le nom
affreux. Des goûts et des couleurs… 2005 : Zatre chez Amigo/GigamicUne bonne nouvelle pour Zatre : le jeu intègre le catalogue Amigo Spiele/Gigamic et devrait connaître une diffusion à la hauteur de sa qualité ludique.
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Successeur, semblableBibliographie
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François Haffner Paul Lequesne avant 2009 |