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Titre | Great Western Trail - Nouvelle Zélande |
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Auteur | Alexander Pfister | |||
Éditeur | Eggertspiele Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur |
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Année | 2023 | |||
Joueurs | 1 à 4 | |||
Public | ados, adultes | |||
Durée | 1 h 30 | |||
Mécanismes | amélioration de tableau, économie, gestion, gain par score, recrutement de matériel (deckbuilding) | |||
Thèmes | animaux, animaux de la ferme, bateaux, moutons, transports, urbanisme, construction | |||
Emplacement | étagères du rayon G | |||
Règle du jeu | ||||
Ressources | ||||
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Après avoir élevé des vaches aux États-Unis puis en Argentine, Alexander Pfister nous propose maintenant d'élever des moutons en Nouvelle Zélande. On retrouve les principes essentiels de Great Western, Great Western Trail - Seconde Édition et Great Western Trail - Argentine : déplacement, actions, pioche, embauche de personnel, livraison des troupeaux, lutte contre les calamités, etc. Quelques éléments changent : disparition des indiens, des gangsters et des fermiers qui nous ralentissaient et vidaient nos poches avant de nous enrichir, disparition du chemin de fer au profit de bateaux, et bien sûr des moutons à la place des vaches. Il est rare que l'on tonde les vaches. Dans la version néo-zélandaise, la tonte est un élément essentiel. Les moutons se caractérisent par leur valeur de vente et leur valeur de laine. Même si on ne livre les troupeaux que cinq à six fois à Wellington dans une partie, on peut tondre une ou deux fois son troupeau avant de le livrer. Ce troisième opus fourmille de pioches. Aux classiques pioches de marché et d'objectifs s'ajoutent huit nouvelles pioches. Quatre concernent des cartes Support : nouveaux moutons qu'on ne peut acheter au classique marché et trois cartes d'aide qui permettent, en les défaussant, de récupérer des gains puis de piocher une nouvelle carte. Il est possible de se constituer une belle machine avec ces cartes Support. Quatre autres pioches proposent des cartes Bonus qu'il est possible d'acheter avec de l'or (un nouvel élément différent de la monnaie). Ces cartes changent à chaque partie : on tire quatre pioches au hasard parmi les dix possibles. Il peut s'agir de moutons, de cartes d'aide ou d'objectifs. La multitude des cartes rend difficile le tri des cartes en fin de partie et le rangement. L'Escale à jeux vous propose, à la suite des règles, trois cartes permettant d'identifier les pioches que vous pouvez imprimer. Rangez les cartes du marché sous la première de ces cartes, les cartes Bonus sous la seconde et les cartes Support sous la troisième. Vous pouvez aussi mettre les cartes en vrac dans la boîte en fin de partie, mais prévoyez dans ce cas une petite demi-heure de tri avant de commencer la prochaine partie |
Prédécesseur, inspiration
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François Haffner 29 octobre 2023 |