Titre

Mystery Express

Auteurs Antoine Bauza  Cliquez pour accéder au
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Serge Laget  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Days of Wonder  Cliquez pour accéder au
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Année 2010
Joueurs 3 à 5
Public ados, adultes
Durée 2 h
Mécanismes gain par déduction, points d’action
Thèmes gangsters, policiers, transports, voies ferrées
Emplacements étagères du rayon M, jeu commençant par M, rayon M
Site officiel
Règle du jeu
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Imaginez une règle qui nous demande de découvrir le lieu et l'heure du crime, l'assassin, son mobile et son arme. Cela fait immédiatement penser au Cluedo, la référence en matière de jeu de déduction criminelle. Il est donc impossible de ne pas comparer Mystery Express avec son ancêtre.

Mystery Express a des qualités indéniables. Le matériel est tout simplement splendide. Rien ne pèche : les cartes et le tablier sont illustrés avec brio, les pions sont de jolies sculptures, les aides et les carnets de déduction sont à la fois beaux et pratiques.

Le jeu lui-même repose sur deux mécanismes intéressants.

Les hypothèses (que le rédacteur de la règle appelle tout à fait improprement « indices ») de lieu, d'arme, de suspect et de mobile sont chacune représentées sur deux cartes. L'élément à découvrir ayant été caché en début de partie, il ne circule plus qu'une seule de ces deux cartes. Pour écarter de manière certaine une hypothèse, il faut donc l'avoir vue deux fois dans le même tour, et être certain que ce n'est pas la même carte qu'on a vue deux fois.

Chacune des six heures de crime possibles est présente trois fois sauf, bien sûr, pour la carte mise de côté en début de jeu. Les vingt-trois autres cartes seront dévoilées trois fois au cours de la partie, selon un tempo et une méthode à chaque fois différente. Ce mécanisme est assez amusant.

Mais Mystery Express présente aussi des défauts majeurs. D'abord, il est trop long. Et le fait que les joueurs réalisent leurs actions à tour de rôle rend l'attente encore plus fastidieuse. Ensuite, et c'est assez désolant dans un jeu de déduction, la victoire doit souvent plus au hasard qu'aux efforts des joueurs. Il est en effet pratiquement impossible de découvrir tous les éléments de l'énigme avant la fin. Et si on en possède quatre ou cinq, c'est qu'on a eu une veine extraordinaire.

Un ami me disait qu'un bon jeu se devait de durer quarante-cinq minutes, et que tout le monde devait croire qu'il allait gagner pendant au moins toute la première demi-heure. Mystery Express est un jeu qui dure deux heures, où l'on se fatigue à essayer de découvrir des indices pour qu'à la fin un joueur gagne sans trop savoir pourquoi, souvent sur un gros coup de hasard.

Les auteurs ont créé de bien meilleurs titres, ce qui est naturel puisqu'ils sont tout deux rhônalpins ! Je vous invite donc à découvrir leurs autres œuvres. Si vous aimez les jeux de déduction, ressortez donc votre Cluedo. Ce n'est pas un titre enfantin, quand on veut bien se donner la peine d'y jouer avec intelligence. Ou, mieux encore, cherchez votre boîte d'Orient Express ou votre Cluedo - Le Jeu de cartes - Meurtre au manoir Tudor, excellent, mais hélas introuvable.

Prédécesseur, inspiration

Bibliographie

  • Plato n° 32 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 32 »
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François Haffner
24 octobre 2010