Titre

Mastermind

alias Mastermind - Le Cadeau de César
Mastermind Challenge
Mini Mastermind
Le Plus Malin
Le Super Malin
Super Mastermind
Auteur Mordecai (Marco) Meirowitz  
Éditeurs Atlas éditions  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur

Capiépa  
Invicta Games  
Miro  
Parker Brothers  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1971
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques innovation, jeu de pions, tablier rectangulaire et pions, vidéo en ligne
Mécanismes asymétrie, gain par déduction, maîtrise
Thèmes Astérix et Obélix, BD ou dessin animé
Emplacements étagères du rayon M, jeu commençant par M, rayon M
Règle du jeu
Ressources


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1971 : Mastermind

Mastermind a été très en vogue dans les années 70 et 80. Il ravissait les parents, qui avaient l'impression que leurs enfants travaillaient ainsi leurs mathématiques.

Mastermind reste aujourd'hui un jeu de déduction aussi simple qu'excellent.

Un conseil : il vaut mieux jouer avec deux boîtes, sinon il y a toujours un des deux joueurs qui s'embête un peu.

Avant de s'appeler Mastermind, cette création de Mordecai (Marco) Meirowitz a connu quelques autres titres.

Le Super Malin

Aux éditions Miro, le jeu s'appelle d'abord Le Super Malin. Le contenu permet à deux joueurs d'être à la fois codeurs et découvreurs.

1970 : Le Plus Malin

Le Plus malin est une grosse boîte aux éditions Capiépa. On joue sur le thermoformage avec de jolis pions en bois de toutes les couleurs. Cette version est un achat très apprécié en vide-greniers, car elle permet de récupérer quantité de pions de couleur, à un prix très raisonnable.

Par la suite, la boîte a légèrement changé pour s'appeler Mastermind Junior - Le Plus Malin, pour enfin disparaître totalement en laissant la place à son titre anglo-saxon.

Il faudra attendre plusieurs années pour que le double tablier réapparaisse, dans la version Mastermind Challenge, permettant aux deux joueurs d'être simultanément codeurs et décodeurs.

1976 : Mini Mastermind

La version de voyage du célèbre jeu.
Quatre cases, six couleurs, deux mille quatre cent une combinaisons.

1975 : Super Mastermind

Est-il encore besoin de présenter le Super Mastermind, présent dans pratiquement toutes les ludothèques familiales, à côté du Scrabble et du Monopoly ?

Le « Super » Mastermind est certainement le plus intéressant de la gamme, ni trop simple, ni trop tarabiscoté. Il n'est plus édité, mais on trouve maintenant la version Challenge qui comporte le même nombre de couleurs et de positions, les deux joueurs étant à la fois codeurs et chercheurs.

1993 : Mastermind Challenge

L'inconvénient principal du Mastermind classique est le déséquilibre d'intérêt entre le codeur et le décodeur.

Mastermind Challenge réunit en fait deux jeux de Super Mastermind (cinq fiches). Deux personnes peuvent ainsi participer simultanément. C'est certainement la forme la plus intéressante du jeu.

2004 : Mastermind 5 joueurs

Désormais, plusieurs joueurs s'affrontent pour décoder. La matériel est nettement amélioré avec des fiches-réponses intégrées. Le codeur dispose, quand à lui, d'un système à molettes où les couleurs sont impossibles à voir pour les autres joueurs.

2008 : Mastermind - Le Cadeau de César

Il était assez difficile de ne pas décliner le fameux Mastermind dans la collection Astérix. La réalisation est agréable, avec des glaives en guise de pions.

Récapitulatif de quelques éditions

La liste n'est pas exhaustive, le jeu ayant connu un très grand nombre d'éditions. BoardGameGeek en recense 76 et certaines des éditions présentes à l'Escale à jeux n'y figurent pas.

Les versions lettres et nombres ne sont pas incluses dans ce tableau.

Titre Fiches Couleurs Observations
Le Plus Malin 3 6 première VF
2 codeurs-découvreurs
Mastermind Junior 3 6 alias Zoom Street
1 codeur
1 découvreur
Super Malin 4 6 2 codeurs-découvreurs
Mastermind 4 6 1 codeur
1 découvreur
Mini Mastermind 4 6 seule la taille change
1 codeur
1 découvreur
Super Mastermind 5 8 1 codeur
1 découvreur
Hyper Mastermind 5 5 + 3 hauteurs
1 codeur
1 découvreur
Mastermind Challenge 5 8 2 codeurs-découvreurs
Mastermind 5 joueurs 4 8 1 codeur
4 découvreurs
Mastermind Couleurs et Formes 5 6 4 codeurs-découvreurs
Group Mastermind 4 5 + 5 formes
1 codeur
1 découvreur
Electronic Mastermind 5 10 1 codeur électronique
4 découvreurs
Electronic Mastermind de voyage 5 10 1 codeur électronique
1 découvreur

 

 C'était en 1994 et c'est sur l'Ina

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Chapitre : Jeux de déduction

MASTERMIND (Géant)

Éditeur : Invicta Games (GB) Miro (F)

Joueurs : 2

Durée : indéterminée

Matériel :

  • Un plateau de 10 rangées de 4
    cases, comportant des trous pour les fiches réponses et un cache pour placer le code à découvrir
  • Des pions "couleur"
  • Des pions "forme"
  • Des fiches-réponse blanches, noires et bleues

But du jeu : Le codeur doit poser un problème et répondre aux essais de son adversaire, le décodeur. Celui-ci doit chercher à découvrir le code caché le plus rapidement possible.

Comment jouer : Le codeur place secrètement 4 pions-forme et 4 pions-couleur derrière un cache. Il y a 5 couleurs différentes (jaune, noir, rouge, bleu et vert et 5 formes différentes (triangle, rond, carré, rectangle et hexagone). Donc en permettant les couleurs ou formes doubles, il y a 254 (390 625) combinaisons possibles et si l'on autorise les emplacements vides, on passe à 364 (1 679 616) combinaisons !
 Une fiche réponse noire est placée dans n'importe lequel des quatre trous-réponse pour chaque "couleur-forme" du code caché qui est identique à la paire "couleur-forme" placée par le décodeur et dont l'emplacement est exactement le même.
  Une fiche-réponse blanche est placée dans n'importe lequel des quatre trous-réponse pour chaque paire du code caché qui est identique en ce qui concerne la forme et la couleur à la paire "couleur-forme" placée par le décodeur mais dont l'emplacement est différent.

 

  Une fiche-réponse bleue est placée dans n'importe lequel des quatre trous-réponse pour chaque pion-couleur ou pion-forme placé au bon endroit par le décodeur mais qui ne se trouve pas avec son bon partenaire.
  N.B Les fiches-réponse noires l'emportent sur les blanches et les blanches sur les bleues, de sorte qu'aucune fiche-réponse ne fera double emploi.

Commentaire : Pour les habitués du Mastermind classique, la difficulté consiste à assimiler la signification des fiches réponse bleues.
  Le "géant" est certainement la version la plus riche du célèbre jeu.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 7/10
  • Originalité : 6/10
  • Présentation : 6,5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 

MASTERMIND en braille

Nous nous devions de signaler cette excellente initiative des fabricants de Mastermind. Cette version destinée aux non-voyants constitue un exemple à suivre. On peut toutefois regretter que les règles elles mêmes ne soient pas transcrites en braille.


  • Note globale : 7½/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

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Bibliographie

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François Haffner
avant 2009
19 janvier 2020