Titre

Morpiae

Auteur Vincent Everaert  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’auteur
Éditeur publié sur la toile  
Année 2004
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques non vu ailleurs, classiques revisités, tableau effaçable
Mécanismes combinatoire, gain par score, maîtrise
Emplacement étagères du rayon M
Site officiel
Règle du jeu
                 
Une présentation par Vincent Everaert  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Le morpion solitaire est sans doute le plus intrigant des casse-tête pour papier et crayon. Mais ne serait-il pas plus amusant d’y jouer à deux ? Découvrez donc Morpiae, ou comment un problème mathématique devient un jeu de stratégie.

Matériel

Morpiae se pratique avec deux joueurs disposant d’une trentaine de minutes, de deux stylos noirs, un vert, un rouge, d’une feuille quadrillée et d’une règle.

Situation initiale

Tracer sur la feuille la croix grecque caractéristique du classique Morpion solitaire, en remplaçant les petites croix habituelles par des cercles.

Tour de jeu

Tour à tour les joueurs tracent un nouveau cercle sur la feuille, de façon à réaliser un alignement de 5 cercles. Cet alignement est alors matérialisé par un trait, tracé à partir du centre des cercles extérieurs. Il est interdit d’utiliser dans un alignement un cercle déjà barré dans le sens de cet alignement. La figure suivante montre une partie après quelques coups.

Capturer un cercle

Après les premiers coups, les cercles sont barrés dans un nombre croissant de directions. Lorsqu’un cercle se trouve barré dans les quatre directions possibles d’alignement (N-S, E-O, NOSE, NE-SO), il prend la couleur du joueur qui a tracé le dernier alignement, soit rouge, soit vert. Voici quelques exemples concrets de cercles qui doivent être coloriés :

En revanche, il manque encore une direction à barrer pour colorier les cercles suivants :

Cercle 1 : il manque NE-SO
Cercle 2 : il manque E-O
Cercles 3 et 4 : il manque NO-SE.

Le joueur qui vient de réaliser l’alignement colorie lui-même le cercle gagné, ou les cercles si plusieurs se trouvent simultanément barrés dans les quatre directions. Sur la figure ci-contre, en jouant le cercle bleuté, on gagne deux cercles.

Fin de partie

Un joueur qui ne voit aucun nouvel alignement à réaliser passe son tour. La partie prend fin lorsque les deux joueurs passent successivement leur tour. Celui qui possède le plus de cercles l’emporte.

Notes du webmestre

Au lieu d'utiliser une feuille jetable et des crayons, vous pouvez imptimer et plastifier la leuille fourniée à la suite des règles.

Les joueurs peuvent décider que la partie se termine lorsque l'un d'eux a coloré un certain nombre de cercles, par exemple douze, avec un écart de deux points comme au tennis.

Prédécesseur, inspiration

Bibliographie

                 

Vous n’êtes pas connecté(e)

Déjà membre : Connectez-vous ou demandez un mot de passe
Pas encore membre : Créez un compte
 

Vincent Everaert
21 février 2021